Entrevista a Cristina Martín – Gameloft

 

fotomia

Cristina Martín lleva 15 años trabajando como programadora en España. Ha trabajado con empresas como Virtual Toys, Blit Works y Gameloft, encargándose de inteligencia artificial, físicas, portings y gameplay hasta acabar siendo programadora lead y/o senior.
Pocas programadoras en el sector cuentan con la experiencia que tiene Cristina, así que, dejémos que sea ella la que nos cuente.

Sigue leyendo

FemArt #9 – Gemsonas

¡Hoy es viernes y comenzamos el finde con el nuevo #FemArt de nuestras artistas!

Para este reto nuestras participantes han querido hacer homenaje a una bellísima combinación, las GEMAS y las PERSONAS. Aprovechamos para recordar el cambio de hashtag, ya que a partir de ahora los FemRetos se han divido en #femart (apartado visual) y #femcode (programación).

¡Qué los disfrutéis! 😉

Sigue leyendo

Representación Femenina en MálagaJam Weekend VI

¡Muy buenas, developers! Aunque todavía tengamos un poco de ojeras debido a la MálagaJam Weekend VI, no os queríamos hacer esperar mucho, así que ahí va nuestra pequeña crónica de este fantástico finde que hemos pasado junto a ellos.

Parece que empieza a soplar un viento favorable para la representación de la diversidad en las jams, una representación que es más que necesaria en los tiempos que corren. No podemos ignorar la importancia de los videojuegos como medio de comunicación y transmisión de valores, y nosotros, developers, jugadores y jugadoras, somos responsables, ya no sólo por los productos que consumimos, sino de los mensajes que transmitimos en los videojuegos que desarrollamos.

MálagaJam ha querido hacer algo especial en su sexta edición. Y es que aparte de entregar los acostumbrados premios y reconocimientos como mejor apartado sonoro, visual, diseño, innovación… Ha tomado la iniciativa de invitar a dos asociaciones para que repartiesen dos logros especiales: Gaymer para la entrega del logro al videojuego con mejor representación LGTB+, y FemDevs para que hiciera lo propio con la mejor representación femenina. 

Tomad nota, jammers. Con una presencia de más de 100 participantes y unos 34 juegos subidos al final de la jornada estábamos más que expectantes y emocionadas respecto a los resultados que nos íbamos a encontrar. Al final sólo 8 equipos incluyeron personajes femeninos, no fueron tantos como nos hubiera gustado, pero hay que añadir que la mayoría de los participantes que no optaron al logro utilizaron personajes neutros antropomorfos. Aún así, estamos bastantes satisfechas con el resultado.  ¿Queréis saber cuales son los que más nos han gustado?

Sigue leyendo

Entrevista Jennifer Scheurle – Opaque Media

JS_Portrait2

Jennifer Scheurle es una diseñadora de videojuegos y conferenciante muy viajera que ha trabajado en más de 10 títulos publicados desde que empezara a trabajar en la industria hace 6 años. Scheurle, alemana graduada en desarrollo de videojuegos con matrícula de honor, ha jugado un papel importante en la floreciente escena de videojuegos indie europea. Además, ha sido considerada como una de las 30 mujeres más influyentes en el desarrollo de videojuegos en 2017 por la Australiana MCV Pacific y estuvo en la lista de los 30 por debajo de los 30 ese mismo año. También en 2017, fue nominada en Alt.Ctrl.GDC por su trabajo en el videojuego Objects in Space con Flat Earth Games por su instalación física.

Ahora trabaja para Opaque Space, un estudio localizado en Melbourne, como diseñadora principal en Earthlight, un videojuego narrativo en VR sobre el día a día de una joven mujer astronauta, que está siendo desarrollado en colaboración con la NASA. Sigue leyendo

FEMCODE v0.1: Generación Procedimental de Mapas

Del 16 al 2 de julio tuvo lugar, de manera informal, el primer reto de programación de la comunidad de FemDevs. El objetivo consistía en escoger alguna mecánica o técnica utilizada en videojuegos, investigar bibliografía o juegos donde la utilizaran e implementarla, con plena libertad en cuanto a la elección de la tecnología o plataforma de distribución. A más alto nivel, la misión principal era practicar, aprender y divertirse.

Tras unos días de votación, el tema ganador fue la generación procedimental de mapas, por encima de otros como la implementación de cámaras 2D, sistemas de diálogos o lógica de combate por turnos a lo JRPG.

La creación automatizada de contenido es un área del desarrollo que suele resultar muy atrayente y se utiliza en un número cada vez mayor de juegos por una serie de razones. En primer lugar, por el reto que supone para los desarrolladores la lógica de generación en sí (ya sea un nivel de un plataformas como el Spelunky, un área en el Diablo 2 o un planeta completo como en No Man’s Sky), así como el ajuste y pulido de esa lógica de manera que ese contenido se sienta variado, nuevo y desafiante tanto mecánica como estéticamente. Si tenemos éxito aplicando este tipo de técnicas, podemos dotar a nuestros juegos de una rejugabilidad inmensa con un esfuerzo menor del que requeriría crear todo ese contenido de manera manual (dichos esfuerzos se centrarían en cambio en definir y revisar las reglas de los generadores).

Un ejemplo de cómo se ha generado un nivel en Spelunky (fuente)

Aunque la generación procedimental puede aplicarse a muchos tipos de contenido, en esta ocasión nos centramos exclusivamente en la creación de niveles. Inicialmente se había puesto el foco en la obtención de mapas más orgánicos, como sistemas de cavernas o islas pero decidimos abrirlo a otros tipos de niveles, como laberintos, o mazmorras con salas regulares, lo que ofrecía más posibilidades a la hora de explorar algoritmos.

A continuación enlazamos a las demos de las participantes, junto a un breve resumen de las mismas por parte de sus autoras. Desde los enlaces, además, puede accederse al código fuente y/o explicaciones más detalladas. Sigue leyendo

Hablemos de Texturas 101

render3

Texturizar consiste en crear el acabado que va a tener una pieza de 3D. Para texturizar, necesitamos sacar las UVs de nuestro modelo 3D; esto es una representación plana de las superficies de nuestra pieza desenvueltas. Una forma fácil de imaginar esto es pensar en el envoltorio de un caramelo, cuyo dibujo se adapta a la forma del caramelo pero si lo estiras se convierte en un plano. Una vez tenemos un mapa de UVs, tenemos un lienzo donde pintar nuestras texturas con las coordenadas de donde está cada parte de nuestra pieza en 3D. Sigue leyendo

Entrevista a Ana Dalle, 3D artist e ilustradora

Profile_AnaDalle

Ana Dalle es artista de juegos 2D y 3D actualmente ubicada en Francia. Estudió Bellas Artes en la Universidad de País Vasco con un par de Másters en sus hombros relacionados con el 3D y los videojuegos, además de haber recibido numerosos premios y reconocimientos en ilustración y 3D. Pero bueno, que nos cuente ella mejor.

Sigue leyendo

FAQ sobre Espacios Seguros

Os voy a ser sincera. Tengo tantas cosas que decir en este post que no sé ni por dónde empezar pero, al mismo tiempo, me apetece muchísimo callarme. Porque llevo dos semanas viendo lo que les ocurre a las personas que no se callan. Porque os tengo miedo. Tengo miedo de que os quedéis con un sólo párrafo y lo uséis para atacarme, de que no leáis lo que tengo que decir, de que os indignéis por algún detalle y sigáis ignorando nuestro miedo.

Pero tengo muchas cosas que decir y, por fortuna o por desgracia, ya no puedo callarme.

Sigue leyendo