El Arte de Horizon Zero Dawn

¿Os encantó el exhaustivo análisis del arte de Prey que os traímos hace unas semanas? Pues ya podéis ver la segunda entrega de esta maravillosa serie de documentales de MadQueenShow, esta vez ahondando en el proceso de diseño artístico de Horizon Zero Dawn: desde el diseño de escenarios hasta la conceptualización del universo, pasando por el proceso de diseño de cada tribu y las referencias que usaron.

Desafortunadamente, todavía no están disponibles los subtítulos en castellano, pero podéis disfrutar de él con subtítulos en inglés mientras tanto.

Y, ¡muy importante! El vídeo contiene spoilers de la trama de Horizon Zero Dawn.

Os dejamos con él, ¡no olvidéis suscribiros al canal de MadQueenShow!

¿Merece la pena?

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Ahora que está a punto de comenzar un nuevo curso, recuerdo con nostalgia y cariño mi primer día de universidad. Llegué a aquel mundo desconocido con muchísima ilusión y muchísimas ganas. Era mi momento de brillar, de hacer amigos para toda la vida, de divertirme… Me lo habían prometido en todas las películas y series. ¿Sería yo la inventora de la nueva tecnología que cambiase el mundo? Todo me hacía creer que sí. Mientras cruzaba por primera vez las puertas de la facultad de ingeniería, me sentía importante.

Según fueron pasando los meses, me di cuenta de que me habían mentido. Las películas no hablan del estrés de tener que entregar prácticas, proyectos y trabajos casi diarios, de la ansiedad de saber que tienes tantas cosas que hacer que 24 horas no son suficientes, de que vas a tener que sacrificar mil y una cosas por sacar adelante aquel trabajo. Y tampoco cuentan que después de todo el esfuerzo invertido, después de todos los sacrificios, quizás no sea suficiente y suspendas igualmente.

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Apuntes de la autora

Las series no hablan del susto de ver las primeras notas y ver más 0 y 1 que aprobados, de la desesperación de sentir que no vales para algo después de recibir tu cuarto suspenso en esa asignatura que se te ha atascado. De la sensación de soledad al ver que todos tus compañeros avanzan y tú, por el motivo que sea, te vas quedando atrás. De querer abandonarlo todo porque la universidad puede contigo y no es el lugar que te habían prometido. Dejas de ver a tus amigos de toda la vida porque la ingeniería te absorbe y no ves nada más allá del próximo examen, la próxima práctica, el próximo suspenso. Y llegas a un punto en el que empiezas a preguntarte si merece la pena sufrir tanto por un simple título, un simple papel.

Yo he pasado por todo ello y, a punto de enfrentar mi sexto año de ingeniería, he encontrado una respuesta a todas las dudas y preguntas.

Sí, merece la pena. Porque creces como persona, aprendes a sacarte las castañas del fuego en cualquier situación. Aprendes a ser mejor cada día, aprendes a hacer malabares imposibles para acabar esa práctica que no sabes hacer y poder ver a esos amigos que no has visto en meses. Y cuando consigues aprobar la asignatura que se te resiste, o consigues acabar la práctica que te lleva dando pesadillas dos semanas te sientes bien, te sientes con fuerzas para el siguiente desafío.

Así que, tanto si empiezas ahora como si llevas unos años y crees que no es para ti, tengo un consejo. Es difícil, no voy a mentirte, pero si es lo que quieres y lo que te gusta, lucha por ello porque al final todo habrá merecido la pena.

PREY. Análisis sobre el Arte en los Videojuegos

Uno de los aspectos que más nos llama la atención hoy día sobre un videojuego es sin duda su apartado artístico visual, y no es para menos considerando que las actuales prestaciones tecnológicas nos permiten dedicar más atención al detalle y crear escenas tan bellas y realistas que nos podríamos tirar horas simplemente contemplando los escenarios sin tocar un comando del juego.

Hoy traemos una nueva serie de videotutoriales sobre el arte en los videojuegos, cortesía de MadQueenShow. En este primer aperitivo podras echar un vistazo por los escenarios de Prey, uno de los juegos más aclamados gracias a su dirección artística, y cuya mezcla de estilos y detalle le confieren una personalidad y consistencia únicas.

¿Quieres saber más? Just press play.

[WARNING] Contiene spoilers menores.

El vídeo está en inglés pero tienes la opción de poner subtítulos en español.

Si te ha gustado no dudes en suscribirte al canal de MadQueenShow. 😉

 

Representación Femenina en MálagaJam Weekend VI

¡Muy buenas, developers! Aunque todavía tengamos un poco de ojeras debido a la MálagaJam Weekend VI, no os queríamos hacer esperar mucho, así que ahí va nuestra pequeña crónica de este fantástico finde que hemos pasado junto a ellos.

Parece que empieza a soplar un viento favorable para la representación de la diversidad en las jams, una representación que es más que necesaria en los tiempos que corren. No podemos ignorar la importancia de los videojuegos como medio de comunicación y transmisión de valores, y nosotros, developers, jugadores y jugadoras, somos responsables, ya no sólo por los productos que consumimos, sino de los mensajes que transmitimos en los videojuegos que desarrollamos.

MálagaJam ha querido hacer algo especial en su sexta edición. Y es que aparte de entregar los acostumbrados premios y reconocimientos como mejor apartado sonoro, visual, diseño, innovación… Ha tomado la iniciativa de invitar a dos asociaciones para que repartiesen dos logros especiales: Gaymer para la entrega del logro al videojuego con mejor representación LGTB+, y FemDevs para que hiciera lo propio con la mejor representación femenina. 

Tomad nota, jammers. Con una presencia de más de 100 participantes y unos 34 juegos subidos al final de la jornada estábamos más que expectantes y emocionadas respecto a los resultados que nos íbamos a encontrar. Al final sólo 8 equipos incluyeron personajes femeninos, no fueron tantos como nos hubiera gustado, pero hay que añadir que la mayoría de los participantes que no optaron al logro utilizaron personajes neutros antropomorfos. Aún así, estamos bastantes satisfechas con el resultado.  ¿Queréis saber cuales son los que más nos han gustado?

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Hablemos de Texturas 101

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Texturizar consiste en crear el acabado que va a tener una pieza de 3D. Para texturizar, necesitamos sacar las UVs de nuestro modelo 3D; esto es una representación plana de las superficies de nuestra pieza desenvueltas. Una forma fácil de imaginar esto es pensar en el envoltorio de un caramelo, cuyo dibujo se adapta a la forma del caramelo pero si lo estiras se convierte en un plano. Una vez tenemos un mapa de UVs, tenemos un lienzo donde pintar nuestras texturas con las coordenadas de donde está cada parte de nuestra pieza en 3D. Sigue leyendo

FAQ sobre Espacios Seguros

Os voy a ser sincera. Tengo tantas cosas que decir en este post que no sé ni por dónde empezar pero, al mismo tiempo, me apetece muchísimo callarme. Porque llevo dos semanas viendo lo que les ocurre a las personas que no se callan. Porque os tengo miedo. Tengo miedo de que os quedéis con un sólo párrafo y lo uséis para atacarme, de que no leáis lo que tengo que decir, de que os indignéis por algún detalle y sigáis ignorando nuestro miedo.

Pero tengo muchas cosas que decir y, por fortuna o por desgracia, ya no puedo callarme.

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Las Normales: Qué son y cómo usarlas al texturizar en 3D

Cuando se comienza a aprender sobre 3D, el de las normales es uno de los conceptos que más cuesta coger. Están ahí y sabemos que existen, pero los más amateurs muchas veces no sabemos muy bien qué hacer con ellas ni cómo podemos usarlas para obtener mejores resultados.

Las normales son un vector perpendicular a un polígono (o a un vértice) que sirve para indicarnos la orientación de la cara de este. Es decir, las normales sirven para que el programa de 3D o el motor en el que estemos trabajando sepa cómo debe renderizar los polys que forman nuestro modelo 3D. La dirección de la normal determina cómo la luz incide en el polígono y por tanto, cómo termina por verse en el render final.

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Cómo hacer una remasterización mal

Los videojuegos son obras de arte. Cada detalle, mecánica y diálogo representa el conjunto de decisiones que ha tomado una persona o grupo de personas con la visión de la obra final. No hay nada aleatorio. Sin embargo, hay montones de fragmentos del desarrollo creados para que el jugador no los note. Creados para generar una inmersión en el juego. ¿Acaso sería igual de divertido jugar a un Mario si notásemos que tenemos que pulsar la A cada vez que queremos saltar en lugar de interiorizarlo? Si para ello tuviésemos que ejecutar una complicada combinación de botones, nadie hubiese gastado horas jugando a un juego en el que es la mecánica principal. Sigue leyendo

Indies o el riesgo en el cambio

La industria de los videojuegos continúa creciendo año tras año siendo, dentro del sector del entretenimiento, la industria más rentable. En los últimos años está facturando más que la industria del cine y la música juntos. Este hecho contrasta con otro bastante significativo: a pesar de encontrarnos en el momento de la historia en el que existe el mayor número de estudios de videojuegos (la mayor parte de ellos de reciente creación), la mayor parte de los beneficios son repartidos entre unas pocas empresas: de gran tamaño en presupuesto y personal y cuyo número ha decrecido, absorbidas por sus semejantes. Sigue leyendo