Entrevista con Karina Popp

Karina Popp es desarrolladora de videojuegos y profesora de historia y ludología en NYU. Está trabajando en 10 Mississippi, un juego sobre el día de una sola persona a través de múltiples vidas a través de fotografías en stop-motion y sonidos ambientales.

Pues mi nombre es Karina Popp, soy una desarrolladora de juegos que vive actualmente en Nueva York.

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Hasta ahora, he estado haciendo juegos durante tres años, dos de los cuales los invertí también sacándome mi máster en Diseño de Videojuegos en NYU Game Center. Empecé la universidad con la intención de convertirme en una académica de videojuegos, y con ese fin, he presentado artículos y charlas en conferencias como Games and Literary Theory Conference o DiGRA. De todos modos, descubrí que prefería hacer juegos más que hablar sobre éstos.
Probablemente la oportunidad laboral más interesante que he tenido fue hacer juegos para Sesame Workshop, la empresa sin ánimo de lucro que crea Barrio Sésamo. También doy clases de videojuegos y de historia en la NYU. Hoy por hoy, me gano la vida como autónoma y me he empezado a centrar en crear mis propios juegos. Cuando la gente me pregunta qué hago me gusta decir “soy mediocre en la mayoría de cosas.” Que quizás me estoy infravalorando demasiado con eso. Quizás debería decir que soy una generalista.

 

 

 

Qué estudiaste y por qué.

Estudié Literatura Inglesa para mi Bachelor en la universidad. Vivía en Mississippi por entonces y, para ser sincera, no sabía muy bien qué quería hacer con mi vida. Me gustaban las clases de literatura que teníamos en secundaria y no se me daba mal escribir, así que cuando tuve que elegir una carrera, fui a por eso. Al principio no tenía más aspiraciones que superar la universidad. Pensé que para cuando acabara, sabría qué quería hacer. 
¿Lo cual supongo que podría decirse que ha ocurrido, de manera un tanto enrevesada? Me di cuenta de que me encantaba la universidad. Soy una estudiante universitaria de primera generación. Nunca tuve tantísimo acceso al conocimiento y la validación que proviene de existir en una comunidad erudita. Estaba especialmente enamorada de teoría crítica y estudios de género.  Analizar películas y novelas me hacía sentir como si estuviese resolviendo un rompecabezas. Soy también una persona muy silenciosa con mucho a decir, así que escribir ensayos parecía una manera más segura y acertada de expresar mis pensamientos. ¡Me pareció muy natural la transición a estudios sobre videojuegos! Me gustaba escribir, adoraba investigar, amaba los videojuegos. Así que me matriculé a algunos cursos de Postgrado y acabé en NYU. Aunque fuera un programa creativo, enfocado al diseño de juegos, mi lógica fue que para poder estudiar los videojuegos de manera adecuada, tenía que saber cómo se construyen y funcionan.

 

 

 

Y como he dicho, descubrí que disfruto mucho más hacer juegos que escribir sobre ellos.
Tener un perfil académico, por eso, ha instruido los juegos que hago. No es siempre el caso, pero a menudo voy a hacer un juego con alguna pregunta en la cabeza. ¿Cómo puedo hacer un juego con sólo fotografías? ¿Puedo crear un meta juego sobre hacer juegos sin describir descaradamente mi propia parodia?¿Cómo sentimos la sensación de plenitud y cómo puedo mostrarla rápidamente en una escena de Unity? Quiero hacer juegos y experimentar al mismo tiempo. Esto suena demasiado serio, quizás, y honestamente he de decir que la mayoría de juegos que hago son muy, muy tontos.
También pienso que estar versado a investigar es de gran ayuda. Aprendiendo a aprender en mi tiempo como casi-académica ha sido inestimable. Quizás no sepa algo ahora mismo, pero estoy convencida de que con algo de tiempo y con Internet puedo descubrirlo.

¿Qué querías ser de mayor cuando eras una niña?

Todo.
Por un tiempo quise ser paleontóloga. Inventora. Directora de cine. Chef. Dibujante. Durante todo el instituto estuve bastante metida en teatro y estaba segura de que iba a ser una actriz. Quise ser comediante desesperadamente. Estuve muy enganchada cuando el Ocarina of Time salió así que quise hacer juegos por un año o así.

En una clase, tuvimos que elegir una profesión y enviar una carta a alguien sobre cómo tenían que hacer su trabajo. Mandé la mía a Nintendo. Me respondieron con una carta muy comprensiva con algo de merchandising. Supongo que reciben cartas como esa constantemente, pero me sentí muy especial en ese momento. Después de eso, no vi que los juegos fueran una puerta abierta para mi. Pero, resulta que hacer juegos es un poco como hacer de todo.

¿Cuál fue tu primera impresión de la industria de videojuegos?

Generalmente positiva. Mi introducción a la industria de videojuegos fue también mi introducción a vivir en la ciudad, la vida universitaria y vivir lejos de mi família así que fue un choque cultural enorme. Conocer tantísima gente tan entusiasmada por los videojuegos como yo fue muy guay del mismo modo que estar alrededor de gente rebosante de creatividad fue asombroso y estimulante. Muchos están entusiasmados por ayudar a los novatos, lo cual es importante, creo. A veces entrar en la industria puede parecer difícil, pero en mi experiencia hay personas maravillosas que están más que contentas de que te unas a la comunidad.

¿Por qué te presentaste a Stugan?

Me presenté a Stugan porque quería un espacio donde centrarme en sacar 10 Mississippi. Estuve trabajando en ratos libres durante meses, pero sin progresar mucho. Stugan parecía la oportunidad perfecta para centrarme en crear y salir de la ciudad por un tiempo. Sin otros trabajos, sin facturas, sin distracciones, sin preocuparme de qué voy a comer y de la procedencia de esa comida. Además te rodeas de gente creativa y brillante.
Si he de decir la verdad, me ha dado la inercia que necesitaba. Post-Stugan he sido un tanto quisquillosa sobre trabajar en 10 Mississippi, aunque esté de vuelta a la enseñanza y apurando trabajo. Todo el tiempo que he pasado en Stugan con otros Stuganeers ha sido valioso no sólo en cuanto a tiempo real de trabajo, pero como una inversión de lo que el juego puede ser.

Está feo tener favoritos, y hay muchos juegos geniales ahí fuera, pero como ya te he dicho en más de una ocasión, 10 Mississippi tiene un algo muy único que me encanta. ¿Cómo surgió el concepto del juego?

Aw, ¡significa mucho para mi que digas eso!
El prototipo inicial del juego fue para una clase donde tuvimos que hacer un juego cada semana, basado en un tema. El tema de esa semana fue “10 segundos.” Sentí que el instinto sería hacer un juego caótico, casi frenético. En cambio, quise cultivar un espacio de paz y contemplación. Expandir 10 segundos al máximo para que puedas sentir cada segundo pasar. Pensé en hacer un juego que investigase lo mundano y las partes pequeñas de nuestra vida, ver qué pueden llegar a contener diez segundos sin perder significado.
Para las fotos, he estado pensando mucho en La Jetée. Estudié en la universidad y tuve que hacer un corto que usara la misma técnica de usar fotografías y no vídeos. Pensé que podría probar otra vez esa estética para este trabajo.

Has grabado cosas en Stugan para el juego, ¿verdad? ¿Cómo lo mezclas con el contenido neoyorquino que ya tienes? ¿Es que Bjürsas y Nueva York no se diferencian en tanto?

Cómo voy a usar las fotografías de Stugan ha evolucionado mucho en el curso de este proyecto. Inicialmente, quería crear una narrativa en la cual el jugador fuera cambiando a través de distintas vidas. Había hasta un enrevesado guión sci-fi. Así que, las fotos se yuxtapondrían entre vida de ciudad y rural y las compondría de manera que fueran visualmente distintas.
De todos modos, después de las críticas que recibí en Stugan y en mitad del desarrollo, descubrí que no era el juego que quería hacer. Sería demasiado largo, demasiado extenso, demasiado aburrido de una manera que no quería. Creo que esto también es resultado de las ideas que tenía de lo que Stugan sería, pero me di cuenta de que Suecia me estaba inspirando de manera inesperada. Los bosques y montañas de ensueños me dejaron traspuesta. Así que he decidido usar las fotografías de Stugan como secuencias de sueños, sonsacando algo del mundo interior del personaje.

¿Estás contenta con el progreso que has conseguido? ¿Qué dificultades tienes que afrontar hoy por hoy?

Bueno… No sé si diría feliz, pero estoy conforme con el progreso que he hecho. El obstáculo más grande que me he encontrado hasta ahora ha sido ponerme en duda a mí misma. Nunca estoy segura de si estoy haciendo la fotografía bien o de si estoy haciendo buenas elecciones de diseño. Así que en vez de probar, me quedo encallada en mi cabeza intentando anticipar qué es mejor. He invertido muchísimo tiempo en esto.

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Creo que te he oído decir que no querías que 10 Mississippi acabara siendo un juego de artisteo. ¿Por qué no?

¡Jajaja! Hay muchas razones para esto. Quizás es un poco infantil por mi parte porque 10 Mississippi es de artisteo. Ofensivamente artsy.

Normalmente, esta es mi manera de eludir la crítica habitual de que 10 Mississippi es “demasiado artsy” o difícil de entender. Me cohibe muchísimo estar haciendo este tipo de juego estando rodeada de gente que están haciendo cosas que son realmente divertidas y apasionantes cuando mi juego es más bien atmosférico o experimental.
Una de las lecciones que aprendí en Stugan fue que tenía que parar de hacer eso en el contexto de mostrar mi juego.  El hecho es que es artsy y debería  adueñarme de ello. Generar expectativas está bien, pero no puedo hacerlo a costa del detrimento de mi juego.
Una especie de extensión de esto, la gente sugiere frecuentemente que cambie el mostrar 10 Mississippi en un contexto de juegos a un contexto de arte digital. Y aunque no me opongo a hacer ambas, 10 Mississippi es un juego al cien por cien y merece ser reconocido como tal. Para mi , es básicamente un minijuego – es Warioware. Que la recompensa por completar un minijuego es ver todo el contenido en vez de un personaje diciendo “¡HAS GANADO!” no cambia que sea un juego. Si alguien dice “no me parece un juego” después de jugar 10 Mississippi, ¡duele muchísimo! Probablemente por razones mezquinas – como querer pertenecer – pero también siento que es un poco sexista y sin imaginación. Soy una diseñadora de juegos. 10 Mississippi es un juego. 

Has presentado Space Kitty en A MAZE Johannesburg. Háblanos un poco sobre ello, por fa.

Space Kitty es mi magnum opus hoy por hoy. Lo hice con mi compañero Alex Duncan. El juego en sí es súper sencillo – es un shooter arcade de jugador-infinito local.
Los juegadores usan linternas para cambiar de canal a los perros que están atacando al titular Space Kitty.
Es un juego muy tonto y simple. Lo hicimos en un fin de semana y lo retocamos un poco después, se supone que no debería haber trascendido. Pero a la gente le encanta. Es muy emocionante ver a los jugadores ondear sus linternas. Hemos llegado a tener grupos de casi veinte personas, apegados entre sí delante de la diminuta pantalla de un Macbook. Me alegra mucho que haya tenido la oportunidad de estar en A MAZE Johannesburg. A MAZE es un festival muy guay.

¿Qué tipo de juegos te gustaría hacer en el futuro? ¿Qué expectativas tienes con 10 Mississippi?

Espero que 10 Mississippi sea jugado. Por alguien, quien sea. Idílicamente, mucha gente lo jugaría, pero no espero eso. Quiero publicarlo, quiero sentirme satisfecha con él. El arte es más sobre el proceso de elaborar un producto que el producto en sí.

En cuanto a juegos futuros… Me gustaría seguir haciendo juegos web raros y pequeños. Suelo valorar bastante mis juegos, me aterroriza subirlos a internet, pero después de 10 Mississippi quiero que mi meta sea superar eso.

¿Qué son los juegos para ti?

Los juegos, para mi, son lo que llamamos juegos. Si alguien piensa que algo es un juego, entonces estoy de acuerdo.
Es un juego.

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