Entrevista con Marta Gil – Nugget Team, Tahutahu Studios

11890009_10207589254360207_7489013193521188023_oHace un año que conocí a Marta. De una Ludum Dare en solitario a Stugan. Es la diseñadora detrás de Afterglow 20.51 y la de Idearum. Es adicta a las game jams.
Y ha venido a jugar.

Pues, ¡Hola! Me llamo Marta, llevo dos años en el mundillo, como level y game designer. Soy una apasionada del rol, del rol en vivo y los juegos de mesa. Y, sobretodo, de los videojuegos, por supuesto.

¿Qué te llamó la atención de los videoguejos? ¿Por qué quisiste dedicarte a ello?¿Qué te pareció la indústria de primeras?

Mi primer contacto con la industria fue en mis clases en el máster. Traían a muchos desarrolladores de España y tuve la oportunidad de saber sus historias y conocer mejor que se cocía en el país. Al final del día, era gente con la que podía salir a tomar una cerveza, gente muy abierta y siempre dispuesta a ayudarte. Venía de un campo donde en segundo año de carrera nos dijeron “Sólo vais a llegar lejos si le hacéis la pelota a alguien importante”, así que fue un cambio refrescante.

Estudiaste Comunicación Audiovisual en Valencia, de lo que aprendiste, ¿qué crees que te está ayudando más en tu carrera profesional? ¿crees que se debería dar una base de lenguaje audiovisual en formaciones relacionadas al arte para videojuegos?

Totalmente. Aprendí a hacer guiones y mucho lenguaje audiovisual, que me sirve mucho a la hora de visualizar como van a ir la situación en el juego. Disfruto mucho imaginando y haciendo storyboards, y son cosas que aprendí en la carrera.

Tu rol principal es el diseño de videojuegos. Para ti, ¿Qué abarca el dieño de videojuegos? ¿Por qué es la parte del desarrollo que más te gusta? ¿Cuándo te diste cuenta?

En los juegos que he hecho siempre he ejercido tanto de game designer como de level designer. Básicamente preparaba las mecánicas y el flujo del juego y luego me ponía a trabajar en los niveles y los rompecabezas, que acaban siendo mi parte favorita. Supongo que en ningún momento “me di cuenta”. Cuando decidí que me iba a dedicar a los videojuegos, fue directamente donde miré, porque siempre he sido una persona creativa, he escrito historias y creado mis propios juegos de mesa. Decidí tirar por ahí en mi máster y ¡me encantó!

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¿Siempre quisiste ser diseñadora de juegos? ¿Qué te atrajo del mundillo?

No, como (supongo) muchos de los que ahora estamos trabajando en el medio, de pequeña nunca pensé que te podías dedicar a hacer videojuegos, que sólo se jugaban. Cuando estuve de Erasmus en Noruega, un chico vino a darnos una charla sobre las similitudes del lenguaje cinematográfico y el de los videojuegos y, de alguna manera, me abrió los ojos, porque ya estaba desencantada con mi carrera y vi un nuevo
camino.

Ahora estás empezando a aprender a modelar en 3D y a programar. Aprendiste a usar Blueprints de Unreal en menos de dos meses. ¿A razón de qué? ¿Estás contenta con tu progreso? ¿Lo recomendarías?

Creo que aprender a hacer 3D no fue mi mejor decisión, realmente lo hice porque sabía que tenía que extender mis conocimientos, se me repitió mil y una veces que como game designer, tenía que aprender de todo, pero en realidad estaba posponiendo la idea de que tenía que aprender a programar. Pero llegó. Aprendí a usar Unreal porque era necesario para “Idearum” cuando estábamos en Stugan, pero resultó ser una maravillosa experiencia. Me sentí muy cómoda con los blueprints y con el programa en general con lo que pude ayudar muchísimo a mis compañeras, lo que me animó a seguir formándome y darle ese empujón que necesitaba a la programación.

Las almas negras del Limbo las programó Marta.

Has participado en más de veinte game jams. ¿Por qué? ¿qué te aportan? ¿tienes favoritas?

Básicamente a hacer juegos se aprende haciendo juegos. Trabajo muy bien bajo
presión, por que disfruto las jams muchísimo y siempre aprendo algo nuevo aunque
sea una opción de Photoshop que nunca haya usado. Me gusta mucho cambiar la
gente con la que hago cada jam, así aprendo a trabajar con todo tipo de personas y
tengo una especie de recuerdo con cada uno de ellos. No tengo una jam favorita, en
realidad, pero sí un juego de jam favorito: la “Jamception”, que hice para una Ludum
Dare y llegó muy lejos, a mucha gente le gustó, fue muy divertido hacerla y estoy muy
orgullosa de ella.

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Jamception

Háblanos de tus roles en “Idearum” y “Afterglow 20.51”.

Bueno, “Idearum” y “Afterglow 20.51” son dos juegos completamente distintos que comparten el factor puzzle.

En “Afterglow 20.51“, principalmente me encargaba del guión, puesto que era una aventura narrativa. Los desafíos, además, también eran principalmente diálogo, así que escribí muchísimo en ese tiempo, además de organizar los pequeños rompecabezas.

 

En “Idearum“, sin embargo, los rompecabezas son la esencia, es un juego no violento, no hay combates, toda la acción, todo el gameplay se resume en los puzzles.
Me esfuerzo por dar una experiencia divertida a los jugadores, ya que de la historia y
los diálogos se encarga nuestra encantadora escritora Anna Bobreková.

 

¿Qué ha sido Stugan para ti?

Creo que Stugan ha cambiado muchísimas cosas de mí, la forma de cómo veo mi
trabajo y como me veo como trabajadora. He conocido gente con muchísimo talento,
que me han ayudado y a los que he ayudado. Cómo nunca he ido a ningún evento internacional, fue básicamente mi primer contacto con el medio fuera de España, y fue increíble. Poder aprender de veteranos y, por supuesto, formar increíbles amistades.

Marta Gil, Andrea Sacchi, Anna Bobreková.

Ahora tu visión de la industria es…

Si ya me gustaba lo que había visto en la industria cuando empecé, en Stugan sentí que
si había un techo, lo habíamos pasado. Noto cero competitividades en este mundo, nadie ha querido aplastar a nadie, es más, siempre he visto animos y ganas de que los demás lleguen muy lejos. Las críticas siempre son para ayudar y nunca para herir. Me siento cómoda trabajando en esta industria.

¿Qué te gustaría aportar con tu trabajo?

Hace un año jugué un juego de Adriel Wallick llamado “Press X to be OK”. Sé que mucha gente lo valoraría como un juego aburrido, en el que sólo tenías que pulsar un botón, pero a mí me cambió la percepción que tenía de los videojuegos. Con tan poco, pudo expresar tantísimo. Realmente eso es lo que quiero conseguir: expresar mucho con muy poco. Por eso me pasé del cine a los videojuegos, creo que pueden hacer mucho más como medio.

¿Qué son para ti los videojuegos?

Durante mucho tiempo, entretenimiento. Con el tiempo descubrí aquellos que van más allá, que quieren experimentar y ver los límites del juego. Como desarrolladora, quise hacer esos juegos, pero la verdad es que jugadora, lo que sigo buscando es algo que me haga desconectar y pasármelo bien.

 

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