Entrevista a Cristina Martín – Gameloft

 

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Cristina Martín lleva 15 años trabajando como programadora en España. Ha trabajado con empresas como Virtual Toys, Blit Works y Gameloft, encargándose de inteligencia artificial, físicas, portings y gameplay hasta acabar siendo programadora lead y/o senior.
Pocas programadoras en el sector cuentan con la experiencia que tiene Cristina, así que, dejémos que sea ella la que nos cuente.

Pueeeees… ¡Hola! soy Cristina y me gustan mucho los videojuegos. 😀

Mi primera consola fue una NES, aunque antes ya había podido experimentar lo que era un juego gracias al ZX Spectrum de mi tío. Desde la primera vez que vi un gráfico en pantalla supe que quería dedicarme a esto.

Además de jugar a juegos, hacerlos, y escribir de vez en cuando sobre ellos, también me encanta dibujar cómics, escribir relatos cortos, ver todo el cine del mundo, leer todo lo que pasa por mis manos y hacer deporte. En el pasado jugaba al baloncesto y ahora me he cambiado al boxeo, donde compito a nivel amateur. También practico Kickboxing y Muay Thai.

El poco rato que me queda lo paso cacharreando en proyectos de electrónica, mi otra gran pasión. En videojuegos e informática me gustan tanto el hardware como el software, y creo que saber de uno ayuda a ser mejor en el otro.

¿Qué te llamó la atención de los videojuegos? ¿Por qué quisiste dedicarte a ello?

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Haciendo memoria lo primero que me viene a la mente soy yo enfrente de un televisor con el Super Mario Bros de NES, ver moverse a Mario por la pantalla, esquivando goombas, cogiendo monedas, saltando sobre tortugas… era increíble.

Recuerdo que después de aquello fui a un ordenador, en concreto un Amstrad CPC 464, en el que me habían dicho que podías programar tus propios juegos y empecé a programar mi primer juego, literalmente lo que escribí fue esto:
“Quiero un juego como el Mario donde puedas saltar sobre tortugas y tenga objetos que puedes coger y…” Le di a enter y la pantalla me mostró “Syntax error”, entonces me di cuenta que hacer juegos no era tan simple como parecía, jajaja.

Siempre me ha gustado escribir, contar historias, y los videojuegos me parecían un medio increíble para hacerlo. Crear una historia interactiva sonaba mil veces mejor que hacer una película o un libro. Eso es lo que me llevo a trabajar en esta industria.

¿Qué te pareció la industria de primeras?

Lo que sentí al comienzo… supongo que lo a que todos cuando eres una cría sin experiencia y entras a trabajar en una industria que adoras, mucho miedo y respeto 😀

Poco a poco vas adquiriendo experiencia y ya vas encontrándote en tu salsa, hasta que un día te das cuenta que eres tu la que le impones respeto a los novatos, jajaja.

Llevas casi quince años en la industria. Has trabajado con licencias de Sony, Disney, DC y muchas otras. De los proyectos en los que has trabajado, ¿tienes favoritos? ¿por qué?

El proyecto que recuerdo con más cariño es un Action RPG con el que me inicie en la programación, Secret of Lost Memory. Era el típico proyecto con mil ideas e interminable. Me sirvió para aprender C y un montón de cosas de video, sonido, incluso ensamblador.
Recuerdo que envié una demo del juego a una revista y salio premiado, aquello fue un subidon jajaja.

 

 

 

De primeras parece que todo programador tiene que pasar por algún trabajo de consultoría. ¿Qué aprendiste en ese trabajo?

En realidad el tiempo que pasé en consultoría fue solo para hacer las prácticas obligatorias, una vez terminadas, me fui a trabajar de lo mio, videojuegos.
Lo que aprendí, al haber estado en una multinacional, fue básicamente toda la parte de lo que llamo el no-trabajo: como moverte a través de la burocracia empresarial, la ingeniería social de hacerte oír en una reunión, como trabajar con equipos enormes, etc.

Es una experiencia que luego en la industria de videojuegos aplica igual y me preparó para saber /manejarme en ella.

¿Siempre quisiste ser programadora? ¿Qué te atrajo del mundillo?

De pequeña hay otras dos cosas que quería ser: portera de fútbol y dibujante de cómics. Estuve dibujando durante muchos años, pero viendo el panorama en la industria del cómic, decidí dejarlo como un hobby y dedicarme a la informática, ya que al ser un campo más amplio, sabia que siempre encontraría trabajo de algo, incluso aunque no fuesen videojuegos. Luego he tenido suerte y llevo toda la vida haciendo juegos, no me puedo quejar.

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Tu especialización es gameplay e inteligencia artificial. ¿Qué es lo que disfrutas más de desarrollar de ambas? ¿Lo que menos?

Programar gameplay me encanta porque trabajas en lo que considero es la base de un juego: su jugabilidad. Mi otra especialidad es game design, así que creo que es bastante natural que me guste programar jugabilidad.

La inteligencia artificial es un campo que desde pequeña siempre me ha fascinado, recuerdo jugar a la Abadía del Crimen o al Maziacs en el Spectrum y pasarme horas viendo como los personajes se movían con aparente inteligencia, probando diferentes cosas y viendo sus reacciones. Hay muchos juegos como Colonel’s Bequest, Starcraft, Metal Gear Solid… donde casi me lo paso mejor viendo a los personajes de la IA reaccionar y vivir, que jugando al propio juego. Y por supuesto a los Sims habré jugado miles y miles de horas.

Lo que más disfruto de programar es encontrar formas originales y elegantes de crear comportamientos para los enemigos. Crear y pulir una jugabilidad de esas que cuando coges el mando se maneja a la perfección, todo encaja.

Lo que más odio son las fechas de cierre, cuando toca arreglar bugs o terminar tareas y entras en modo “todo vale”. Se empieza a programar código espagueti horrible, y cuando el cierre se prolonga, a veces te toca convivir con ese código basura por más tiempo del que querrías.

 

 

En tu canal de YouTube compartes desde pruebas de audio con arduinos a prototipos de consolas. ¿Qué te gustaría hacer con arduinos en videojuegos?

Me encantaría diseñar una consola retro. Algo así como una consola del nivel tecnológico de una Super Nintendo o Megadrive, pero más accesible de programar y por supuesto abierta. Creo que se puede aprender mucho de una máquina de esa época, al trabajar con el hardware directamente, en vez de los millones de capas de abstracción con las que vivimos hoy en día en PC. Especialmente para gente que luego quiere dar el salto al desarrollo en consolas.

Mi idea como digo es una consola en la que podrías programar juegos del nivel de una 16 bits, experimentar con el hardware de audio y video directamente, aprender lo que es una señal de video, como se genera el audio. Lo que es una interrupción hardware, con algún añadido moderno como conexión de red y lector de tarjetas SD, de tal forma que cualquiera pueda bajarse los juegos de la comunidad, o el código fuente de otros programadores, compartir, probar y aprender. Pero es un proyecto que requiere mucho tiempo y trabajo, para el que ahora mismo no tengo recursos, ojalá encontrase alguna forma de sacarlo adelante, quizás si el crowdfunding no estuviese tan explotado… quién sabe.

A menudo se dice que ser tester es el primer paso para entrar en empresas grandes, como fregar platos en un restaurante para ser chef.¿Por qué crees que es?

Personalmente yo entré como programadora desde el día uno, así que no soy la mejor para contestarte, jajaja. Creo que es por un motivo sencillo: el primer paso para cualquiera normalmente es el puesto que menos experiencia y conocimientos requiera. En el campo de testers históricamente se ha necesitado contratar mucha gente por poco dinero, así que se les pedía lo justo y necesario, que fuesen capaces de jugar todo el día a un juego y que se les diese bien encontrar bugs.

Ahora mismo todos los puestos, incluido testing/QA, tienen diferentes niveles, por lo que no creo que meterte de tester sea una buena idea si en realidad quieres trabajar de grafista o de programador. Hoy día se buscan juniors en todas las categorías, por lo que personalmente mi consejo es que eches CVs en el trabajo que quieres. Si la oferta no llega, sigue trabajando en mejorar como te vendes, tus conocimientos, tu porfolio… pero por fuerza bruta al final se consigue jaja.

¿Qué nos puedes decir de tu experiencia en Virtual Toys?

La verdad es que disfruté mucho trabajando en Virtual Toys. Los compañeros eran estupendos, trabajé en varios proyectos para PS Vita, todos cumplieron fechas y el desarrollo fue como la seda. Sinceramente no me puedo quejar.

En los últimos meses previo al cierre de la empresa, estuve trabajando en el NBA Playgrounds para Xbox One y PS4, el cual fue luego retomado y publicado recientemente por Saber.

Como anécdota, decir que aquí en Gameloft me he reencontrando con un montón de ex compañeros de Virtual Toys. Esta industria es un pañuelo.

 

¿Qué diferencias ves, positivas y negativas, en trabajar en estudios grandes? ¿Y en estudios pequeños?

Lo positivo de trabajar en un estudio grande son los recursos: acceso a herramientas o librerías que por su coste serían prohibitivas para un estudio pequeño, el número de personas trabajando en un proyecto, y poder trabajar con IPs famosas de Disney, Warner, etc, es un lujazo.

Lo negativo es la burocracia y procesos intermedios que se crean, y que si no se tiene cuidado pueden terminar siendo interminables. Por desgracia, cuando trabajas con diferentes estudios y equipos a lo largo de diferentes continentes, en diferentes husos horarios, es difícil hacer cosas que sabes que un estudio pequeño podría hacer en 10 segundos y aquí requiere de tres reuniones, dos peticiones formales y días y días de espera. Un estudio pequeño tiene a su beneficio la inmediatez: las decisiones se pueden tomar al momento, la gestión puede ser mucho más informal y el proyecto no se resiente porque es suficiente. También te da una experiencia extra ya que normalmente terminas programando muchas cosas que no son directamente de tu área de especialización.

Lo malo de un equipo pequeño es la falta de recursos, por ejemplo me ha dado rabia sacar juegos sin voces porque no había presupuesto para contratar a los actores de doblaje oficiales, o recortar cosas en un juego porque no hay tiempo ni dinero para poder hacerlas. El lado bueno de esto es que aprendes a economizar y aprovechar los recursos, y eso luego vale para cualquier empresa.

 

 

 

 

Ahora tu visión de la industria es…

Que necesita diversidad. Hemos alcanzado ya ese punto en el que los videojuegos es una industria que puede hablar de tu a tu con cualquier otra del entretenimiento, ya no es un mercado nicho. Y por tanto es importante que empiece a mirarse a si misma e intente sanar sus defectos.

Creo que hay una falta de ideas preocupante hoy en día y la cantidad de remakes/remasters no hace más que demostrarlo. Las grandes marcas como Sony y Microsoft se han dado cuenta de esto y por eso buscan a los indies, que son los que están inyectando algo de originalidad en el mercado. Los grandes estudios se han vuelto muy complacientes, copiando las formulas conocidas una y otra vez.

Por eso creo que hace falta un cambio desde dentro, de las personas que gestionan esas empresas, de las personas que crean esos juegos, para que podamos ver cosas nuevas. Lo que hay ahora está ya todo visto, hay que inyectar a la industria de sangre nueva.

¿Qué te gustaría aportar con tu trabajo?

Si con alguno de los juegos en los que he participado consigo que una persona en el mundo pueda abstraerse durante cinco minutos de sus problemas, pasar un buen rato, reírse, creo que habré aportado algo bueno al universo 🙂

Si te soy sincera, no es algo en lo que piense mucho. Hago juegos porque me gusta hacerlos. Creo que cualquier artista te diría que aunque nadie viese su obra, seguiría creando (quizás un poco más triste o mas pobre, jajaja), ya que al final creamos para nosotras mismas.

En algún momento en el futuro me gustaría montar algo propio, independizarme, y crear mis propios juegos, en vez de trabajar sobre las IPs o diseños de otros. Principalmente por lo que comentaba antes, creo que hace falta ofrecer cosas nuevas.

¿Qué son para ti los videojuegos?

Diversión. Un pasatiempo. Una profesión. Una expresión artística.

O quizás podría decir que son mi vida.

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