Indies o el riesgo en el cambio

La industria de los videojuegos continúa creciendo año tras año siendo, dentro del sector del entretenimiento, la industria más rentable. En los últimos años está facturando más que la industria del cine y la música juntos. Este hecho contrasta con otro bastante significativo: a pesar de encontrarnos en el momento de la historia en el que existe el mayor número de estudios de videojuegos (la mayor parte de ellos de reciente creación), la mayor parte de los beneficios son repartidos entre unas pocas empresas: de gran tamaño en presupuesto y personal y cuyo número ha decrecido, absorbidas por sus semejantes.

Globalgamesmarket

Sin embargo, este crecimiento económico no siempre va acompañado de innovación o progreso social. Las grandes empresas temen tomar grandes riesgos que desestabilicen su consolidación y continúan apostando por formatos de demostrado éxito. Es necesario destacar el enorme presupuesto que supone el desarrollo de uno de los grandes títulos de los llamados “triples A” o “AAA” (nombre extraído de la máxima puntuación académica posible), no sólo en producción, sino también (y sobretodo en los últimos tiempos) en promoción.

Este ingente desembolso está provocando en las superproducciones de videojuegos el mismo efecto observado en el mundo del cine en los últimos tiempos: no se lanzan al mercado productos arriesgados o de renovada creatividad, se apuesta por títulos que son mejoras o continuaciones de las famosas sagas de sonado éxito, con los que se espera contar con un alto número de jugadores fieles a ellos.

Sin embargo el problema va más allá: en este estado de estancamiento de creatividad se han consolidado títulos de videojuegos violentos, con una alta edad recomendada para su uso – que, lamentablemente, muchas veces no se respeta-, lo que ha llevado al sector del videojuego a considerarse “un sector que fomenta la violencia”.

Todo esto, sumado a un sector tradicionalmente masculino, tal vez debido al enfoque inicial de la industria a ese modelo de consumidor (recordemos que la industria del videojuego apenas cuenta con algo más de cuatro décadas de existencia y que su evolución ha sido impresionante y muy rápida desde sus inicios), a estudios de marketing o quizás a factores sociales, han provocado a su vez que los equipos creativos y directivos de los estudios de desarrollo de videojuegos carecieran de mujeres en sus filas, perdiéndose, como consecuencia directa, el enfoque femenino en la creación de los títulos.

Si bien es cierto, y sería injusto no decirlo, que algunos estudios (como Ubisoft – Child of Light – o Guerrilla Games – Horizon Zero Dawn) han apostado por desarrollar, a la par que sus clásicos triples AAA, videojuegos con estéticas, historias y protagonistas arriesgados y muy interesantes en los últimos años.

Dejando a un lado el mundo de los grandes estudios de videojuegos,  algunos ven esperanza y un viento de cambio en algunos de menor tamaño y presupuesto independiente, que poseen equipos con una gran diversidad y con grandes ideas, y que apuestan por juegos a los que a los propios desarrolladores les gustaría jugar, aportando innovación y nuevas historias a la oferta, al igual que Horizon Zero Dawn.

Estos equipos pequeños carecen de limitaciones creativas (impuestas por parte de productores con mucho que perder). Estas almas libres aportan alternativas a las clásica narrativa y jugabilidad, personajes arriesgados y libres de estereotipos, debido a sus diferentes métodos de trabajo, que son más personales, menos segmentados y con ideas más variadas, en los que todos tienen algo que aportar.

Habitualmente, las grandes empresas definen el juego desde un principio y después trabajan en su desarrollo, mientras que en los estudios indie se crean juegos que crecen durante su desarrollo, condicionados por las pruebas de los mismos en público real y el intercambio de ideas con sus semejantes.

Cabe destacar que no todos los indies se atreven a arriesgar y muchos, debido a la demanda del consumidor, caen en los mismos miedos que las grandes empresas y apuestan por aquello que consideran es fácilmente vendible al gran público.

Para concluir me gustaría destacar los trabajos en desarrollo de dos estudios indies españoles que están luchando por demostrar que sus videojuegos, con historias diferentes, pueden hacerse reales:

Cambiar el mundo está en la mano de su sociedad y aquellos que se atreven a apostar por sus sueños.

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